Proposta do uso de uma atividade de gamificação nas aulas de estatística no curso de Engenharia de Produção e a percepção dos alunos sobre esta atividade
DOI:
https://doi.org/10.14488/1676-1901.v23i1.4284Palavras-chave:
Gamificação, Aprendizagem Significativa, Ensino de Engenharia, Pesquisa de Campo, Análise EstatísticaResumo
A aprendizagem ativa é cada vez mais desejada porque coloca o aluno em uma posição de protagonismo e implica em diferentes possibilidades de interação entre professores e aluno. Considerando a relevância da dinâmica dos jogos na vida cotidiana e a experiência que possibilitam para o sujeito, surge a gamificação enquanto estratégia que pode ser utilizada na educação. Este trabalho apresenta uma reflexão crítica acerca de uma estratégia inovadora em um curso de Engenharia de Produção e tem por objetivo propor o uso de uma atividade de gamificação e identificar a percepção dos alunos quanto à contribuição desta para seu aprendizado de Estatística. Foi adotada uma estratégia gamificada, por meio de um jogo denominado “Quem quer dinheiro?”, criado por uma das autoras. Neste jogo, as perguntas devem ter respostas curtas, seja envolvendo conceitos ou cálculos rápidos e são respondidas em grupo, possibilitando o aprendizado entre pares. Para identificar a efetividade da estratégia foi feita uma pesquisa Survey, por meio de um questionário anônimo aplicado aos alunos. Foi realizada uma análise descritiva dos dados e realizados testes de independência Qui-Quadrado, teste de Friedman, testes para médias e proporções, bem como testadas as existências de relações lineares entre pares de variáveis. A atividade foi bem avaliada, tanto para perceber dúvidas, quanto para entender e fixar o conteúdo, havendo preferência da maioria dos alunos com relação a esta atividade, quando comparada com aulas de exercícios tradicionais.
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